Sunday, February 3, 2008

David Armengol



David Armengol expuso entre otras cosas la función que cobraba el papel del comisario. También explicó sus proyectos realizados como por ejemplo "el negro de Banyoles". Aun que todos los temas que trató y todo lo que explicó hacen referencia a todo un proceso de trabajo muy duro e interesante, creo que no entendí muy bien qual es exactamente lo que es un comisario y la función de este.

Lo que si que encuentro interesante és la explicación de como habia llegado a tener un puesto de trabajo donde el no pensaba tan siquiera llegar. Me dio optimismo, ya que a veces con cosas sencillas, si las haces ser originales, puedes tener un buen resultado.


Algunos de los proyectos con los que ha trabajado: (el negre de banyoles)

Mundos virtuales

Dentro de los mundos virtuales me interesa especialmente el juego de Second Life.

Second Life es mucho más que un videojuego; es una comunidad en la Red donde vivir, construirse una casa o incluso ganarse la vida

Se caracteriza porque las personas deciden como diseñar su segunda vida: qué ser, cómo lucir, en qué invertir el tiempo. También pueden crear objetos, asistir a recitales y conferencias, a centros comerciales y comprarse un terreno virtual para edificar su casa. El juego cuenta con su propia moneda, los Linden Dollars, que sirve para adquirir terrenos, electrodomésticos y autos producidos por los usuarios.

A su vez, diferentes organizaciones y empresas multinacionales (IBM, Reebok, Toyota, sólo por nombrar algunas) están invirtiendo en publicidad en este nuevo mundo, que parece no tener limitaciones.

Independientemente de las opiniones a favor o en contra que pueda generar este nuevo espacio virtual, la verdad es que ha creado un enorme revuelo a su alrededor.


Este vídeo adjuntado es una iniciativa de la ONG española Mensajeros de la Paz puesta en marcha por la agencia publicitaria ArnoldFuel. Mensajeros de la Paz ha colocado a Jubilee un niño virtual sin hogar (cyberhomeless) en una esquina de Second Life. Jubilee pide ayuda a los ciberhabitantes para acabar con la pobreza, abandono y la injusticia en el mundo real.



Otros universos virtuales:

- World of Warcraft
- Croquet Project
- Active Worlds
- The Sims Online

Patologias a raíz de la irrupción de las tecnologias

Es curioso el hecho de que se produzcan patologias con el uso de las tecnologias. Creo que es un aspecto que la sociedad no da mucha importancia, pero que las conseqüencias son claras. Cada vez, hay nuevas tencologias, y cada vez podemos observar más casos de tendiditis, u otras lesiones al utilizar estas tecnologias. Vemos por ejemplo que, con el uso de la rueda del iPod, nos puede causar daño al dedo pulgar, o también jugando a la wii podemos lesionar-nos.
También existe ciberpatologia, y cada vez afecta más a los jóvenes ya que son los que consumen internet y los que más juegan a los videojuegos. Muchos de ellos crean adicción e incluso lesiones psiquicas.

Creo que las patologias no dejaran de existir nunca, ya que ahora tenemos estas, pero poco a poco se van introduciendo nuevas tecnologias y estas comportaran a otras patologias diferentes.



LA TENDINITIS:

Software social

La denominación Software Social (social software) se refiere a una gama de herramientas de software o programas que nos permiten conectarnos con otras personas a través de la Internet y socializar o trabajar de manera colaborativa en proyectos comunes. El resultado de esta interacción es la creación de espacios interactivos compartidos.


Ejemplos de software social:
-Sistemas de filtrado, como los basados en la reputación (eBay)
-Sistemas de contactos profesionales, como Linkedin
-Sistemas de publicación colectiva, como los blogs y wikis
-Sistemas de contactos personales, como Match.com
-Sistemas de edición colectiva de documentación, como Lotus Notes y Groove




Otros ejemplos:

Foros
Mensajería Instantánea
Tertulias en texto
Edición colaborativa en tiempo real
Redes sociales
Software para compartir videos
Mundos virtuales



Creo que este tipo de programas han ayudado a una mayor comunicación ya que actualmente, gracias a estos softwares podemos mantener contacto con qualquier persona sin pensar en la distancia, si la conocmos o no, etc.
Creo que hacia nuestro mundo (comunicación audiovisual) nos abre muchas puertas ya que ahora hay más facilidad a que la gente te pueda conocer.

Arte Sonoro



Una manera facil de definir el arte sonoro seria: música.
En arte sonoro podemos incluir: poesía sonora, acciones sonoras, radioarte, obras de arte conceptual que hacen referencia al sonido, obras intermedia en las que el sonido es el elemento principal e incluso música electroacústica y música experimental, pero el arte sonoro es sobre todo: escultura sonora, instalación sonora y obras intermedia en las que el sonido es el elemento principal (que no sean danza, ni teatro), como en el performance sonoro, ya que es ésta característica intermedia lo que hace único al arte sonoro y lo diferencia de las demás artes basadas en el tiempo.

El arte sonoro entonces, difícilmente puede ser considerado como un campo nuevo equiparable al video arte o al performance, debido a lo amplio de su abanico y a lo poco específico de la particularidad de sus obras.



Festivales de arte sonoro:

Sonambiente en Alemania, Festival Zeppelin en España, El festival internacional de arte sonoro en México

Realidad aumentada

La Realidad Aumentada (Augmented Reality), que busca agregar información virtual a nuestro entorno real, en contraposición a la Realidad Virtual (Virtual Reality), que busca una inmersión del individuo en el ambiente virtual. El problema de la Realidad Virtual es que construir un entorno como la gente es muy complejo y costoso, y siempre quedarán fuera muchos detalles. Al contrario, la Realidad Aumentada agrega datos (gráficos, 3D, audio, y otros) a nuestro entorno inmediato en tiempo real.

Vídeo de un ejemplo de realidad aumentada:


Como conclusión creo que la realidad aumentada podrá crear un conflicto, y és que el usuario no pueda distinguir entre lo que es la realidad y lo que no lo es.

E-poetry

Definimos la e-poetry como:
- Escritura/programación que toma los procedimientos de la poesía para investigar la materialidad del lenguaje

- Obra que no puede hallarse en ningún otro medio

Lo que hace diferente la e-poetry es la forma de leer. Ha pasado de lineal a no lineal. No nos ofrece un único camino de lectura sino que el lector puede escoger por donde quiere seguir leyendo con la ayuda de hipertextos.




"Escritura" es usada aquí en un sentido más amplio que "carácteres tipográficos como portadores transparentes de significado" y puede incluir imágenes, applets, carácteres que no pueden ser interpretados, etc).

"Si uno se preocupa por el desarrollo de una nueva poesía para la edad digital, es importante escribir poesía visual en un medio que no sea impreso, un medio nuevo y cuyas convenciones aún no se han inventado. Para mí, la holografía es tal medio, pero debo señalar que el uso de nuevos medios de comunicación no constituye, por sí mismo, una norma de calidad o de contribución auténtica al repertorio de la escritura experimental...el desafío de esta generación es crear textos electrónicos y fotónicos dinámicos que recuperen el poder conceptual y la belleza misteriosa del lenguaje." De *Holopoesía y más allá * por Eduardo Kac.

Visualización de la información

Las Técnicas de Visualización Gráfica de Información desempeñan un papel relevante en el terreno de la ayuda a la decisión, permitiendo incorporar al Proceso de Toma de Decisiones las habilidades perceptuales del cerebro humano para analizar datos y extraer información. Para aprovechar esta capacidad es necesario dotar al decisor de herramientas que permitan explotar su creatividad y capacidad analítica.

Las técnicas de visualización gráfica de Información están llamadas a desempeñar un papel cada vez más relevante en el terreno de la ayuda a la decisión, al permitir que el decisor incorpore al Proceso de Toma de Decisiones las habilidades perceptuales del cerebro humano para analizar datos y extraer información. Esta participación del decisor cobra aún mayor importancia si se tiene en cuenta que el enorme desarrollo experimentado en los últimos años en el ámbito de las tecnologías de la información y las comunicaciones permite que cada vez se aborden problemas de decisión de mayor complejidad, tanto en lo que se refiere a la cantidad de datos considerados como en su organización y estructura. Con el fin de poder aprovechar de manera efectiva esta capacidad perceptual del decisor es necesario dotarle de herramientas que permitan explotar la flexibilidad, creatividad y capacidad de análisis del cerebro humano.

La Robótica

La robótica es un concepto de dominio publico. La mayor parte de la gente tiene una idea de lo que es la robótica, sabe sus aplicaciones y el potencial que tiene; sin embargo, no conocen el origen de la palabra robot, ni tienen idea del origen de las aplicaciones útiles de la robótica como ciencia.


¿ QUE ES UN ROBOT ?

Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticación, depende de la perspectiva con que se mire. Un técnico en mantenimiento puede ver un robot como una colección de componentes mecánicos y electrónicos; por su parte un ingeniero en sistemas puede pensar que un robot es una colección de subsistemas interrelacionados; un programador en cambio, simplemente lo ve como una máquina ha ser programada; por otro lado para un ingeniero de manufactura es una máquina capaz de realizar un tarea específica. En contraste, un científico puede pensar que un robot es un mecanismo el cuál él construye para probar una hipótesis.

Aquí podemos ver un interesante vídeo sobre robótica.
“Nancy”, es una simple tejedora, pero que se puede apreciar algunos gestos muy realistas.

El modo en que gira la cabeza y sus ojos se mueven, parece que simula una auténtica mirada. El modo que descruza la pierna, o incluso si os fijáis os daréis cuenta que parece que respira.


Instalaciones interactivas



Según latinArt.com las instalaciones interactivas son:

"Las instalaciones interactivas son ambientes "vivos" donde los sistemas de adquisición y transmisión de datos nos permiten zambullirnos en mundos virtuales. Instalaciones interactivas reafirman la presencia del cuerpo en un determinado lugar donde dispositivos de accesos permiten diálogos del cuerpo con el sistema cuyo comportamiento fue definido en las etapas de construcción de la instalación. Diferentes tipos de interfaces son preparadas por artistas, en colaboración con científicos y técnicos, para ofrecer la interactividad como nuevas formas de vida. "

Las nuevas instalaciones interactivas aparecen como nuevas alternativas de videojuego o de publicidad.

El cartel publicitario tradicional está pasando a la historia para ser substituido por el cartel publicitario interactivo. En el momento en que el usuario (o en este caso el consumidor) interactúa, y participa activamente en la publicidad del producto, se consigue un final comunicativo mucho más eficaz.

Es por esto que aparecen las nuevas instalaciones interactivas tanto a nivel publicitario como de juego.

Música electrónica

La música electrónica, representa un estilo de vida, una nueva forma de expresión una alternativa diferente de comunicación, que te acerca a las distintas tendencias del mundo
Es un sub-género musical amplio que abarca a aquellas músicas fabricadas a base de sonidos creados mediante el uso de equipo electrónico. Cualquier sonido generado por medio de una señal eléctrica (como una guitarra eléctrica, e incluso los micrófonos, amplificadores y altavoces) podría ser correctamente llamado electrónico, pero el uso común de sus técnicas de creación ha restringido este término exclusivamente para la música generada por máquinas electrónicas concebidas para crear sonidos (sintetizadores, samplers -muestreadores-, computadoras y máquinas de ritmo -beatboxes-, etc), todos ellos de naturaleza analógica o digital.

Aquí podemos ver un reportage acerca de la nueva tendencia a la música electronica: